Trong phần này mình sẽ thêm add thêm animation bị thương để có thể làm cho game nó gọi là chi tiết hơn, trong phần này mình sẽ chỉ làm cho kẻ thù còn Player thì ở phần sau nhé.
Animation bị thương
Tắt loop
Việc đầu tiên bạn cần làm đó là vào Animated Sprite vô Sprite Frames tìm Animatio bị thương rồi sau đó tắt Loop đi.
Ở đây mình tắt loop là vì nếu không tắt và khi chạy animaton này nó sẽ bị lặp đi lặp lại dẫn đến việc người dùng tưởng lỗi game hoặc mất thẩm mĩ nha.
Sử dụng animation
Mình sẽ mô tả sơ qua về cách sử dụng.
Đầu tiên, mình sẽ khởi tạo 1 biến (var bithuong = false) mới để xác định rằnsg đang bị tấn công và khi bị Player tấn công dính thì nó sẽ mất máu,chạy animation bị thương và biến bithuong = true. Nếu biến này = true thì kẻ thù sẽ không thể di chuyển, không thể tấn công trừ khi kết thúc animation và bithuong được set lại về true.
À và khi tấn công mình cũng phải check xem là đang không bị thương thì sẽ tấn công.
var bithuong = false
Thêm 1 biến mới
func _on_Hurtbox_area_entered(area): if area.get_parent().name == "Player" and area.get_parent().dangtancong == true: mau -= area.get_parent().satthuong bithuong = true dangtancong = false animation.play("bithuong")
Đưa bithuong thành true và biến dantancong thành false sau đó chạy animation bithuong.
func _physics_process(delta): if dangtancong == false and bithuong == false : chuyendong.x = tocdo * huong_dichuyen chuyendong.y += trongluc chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP) animation.play("dichuyen")
Thêm điều kiện nếu không bị thương thì có thể di chuyển và ngược lại.
var coll = $XacDinhPlayer.get_collider() if coll != null and coll.name == "Player" and dangtancong == false : if not bithuong: dangtancong = true animation.play("tancong")
Thêm điều kiện không bị thương thì có thẻ tấn công.
func _on_AnimatedSprite_animation_finished(): if animation.animation == "tancong": dangtancong = false if animation.animation == "chet": queue_free() if animation.animation == "bithuong": bithuong = false
Sau khi animation kết thúc thì sẽ hết bị thương.
extends KinematicBody2D # Di chuyn var tocdo = 80 var trongluc = 10 var chuyendong = Vector2() var huong_dichuyen = 1 # Animation onready var animation = $AnimatedSprite var dangtancong = false var bithuong = false # Chi so var mau = 20 var satthuong = 5 func _physics_process(delta): if dangtancong == false and bithuong == false : chuyendong.x = tocdo * huong_dichuyen chuyendong.y += trongluc chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP) animation.play("dichuyen") if $RayCast2D.is_colliding() == false: huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1 scale.x = scale.y * huong_dichuyen if is_on_wall() and $XacDinhPlayer.is_colliding() == false: huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1 scale.x = scale.y * huong_dichuyen var coll = $XacDinhPlayer.get_collider() if coll != null and coll.name == "Player" and dangtancong == false : if not bithuong: dangtancong = true animation.play("tancong") if mau <= 0: animation.play("chet") func _on_AnimatedSprite_animation_finished(): if animation.animation == "tancong": dangtancong = false if animation.animation == "chet": queue_free() if animation.animation == "bithuong": bithuong = false func _on_Hurtbox_area_entered(area): if area.get_parent().name == "Player" and area.get_parent().dangtancong == true: mau -= area.get_parent().satthuong bithuong = true dangtancong = false animation.play("bithuong") func _on_AnimatedSprite_frame_changed(): if animation.animation == "tancong": if animation.frame == 3: $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = false else: $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = true
Vậy mình sẽ có full code là như trên.
Vậy đây sẽ là kết quả cuối cùng của mình.
Tổng kết
Phần này mình đã hướng dẫn xong, đối với Player thì bạn qua phần tiếp theo nha.